这是本文档旧的修订版!
Scratch积木指令详解
由于Scratch软件界面显示和国内等级考试大纲用词不同,部分名词出现了两种称呼。例如指令模块(积木)、程序区(代码区),其实表达的是一个意思。
运动模块
“运动”模块就是让角色动起来的操作指令,共有18个指令积木,灵活运用这些积木,就能让小猫做出各种动作了。
移动10步
让角色移动。移动距离取决于对话框上的数字,移动方向取决于角色的方向(一般默认为90,则此时移动方向为向右)。若填写的数字是负数,角色就会往相反的方向移动。
右转15度
让角色向右旋转。旋转的角度取决于对话框上的数字。若填写的数字是负数,角色就会往相反的方向旋转。
左转10度
让角色向左旋转。旋转的角度取决于对话框上的数字。若填写的数字是负数,角色就会往相反的方向旋转。
移到随机位置
让角色移动到随机位置或鼠标指针位置,可点击下拉菜单进行选择。
移到X:0 Y:0
让角色移到特定的位置上,该位置取决于对话框上的数字。x代表横坐标,y代表纵坐标。
在1秒内滑行到随机位置
让角色在指定时间内移动到随机位置或鼠标指针位置,可点击下拉菜单进行选择。修改对话框上的数字,可以控制移动的时间,即间接改变角色滑动
的速度。
在1秒内滑行到X:0 Y:0
让角色在指定时间内移动到特定的位置上,该位置取决于x、y右方的对话框上的数字。修改第一个对话框上的数字,可以控制移动的时间,即间接改变
角色滑动的速度。
面向90方向
改变角色当前的方向。该方向取决于对话框上的数字。点击对话框时会弹出一个时钟型转盘,也可以拖动指针改变方向。
面向鼠标指针
让角色的方向面向鼠标指针或其他角色,可点击下拉菜单进行选择。
将X坐标增加10
增加角色的x坐标数值。增加的数值取决于对话框上的数字,正数表示向右移动,负数表示向左移动。
将X坐标设为0
修改角色的x坐标数值。
将Y坐标增加10
增加角色的y坐标数值。增加的数值取决于对话框上的数字,正数表示向上移动,负数表示向下移动。
将Y坐标设为0
修改角色的y坐标数值。
碰到边缘就反弹
当角色碰到舞台区的边缘就会反弹。即角色不能超出舞台区的边缘。
将旋转方式设为左右翻转
修改角色旋转方向的设置。角色的方向一般默认为“任意旋转”,可点击下拉菜单修改成“左右翻转”“不旋转”。
X坐标
表示角色当前的x坐标数值。在指令区勾选“x坐标”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色对应的x坐标。
Y坐标
表示角色当前的y坐标数值。 在指令区勾选“y坐标”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色对应的y坐标。
方向
表示角色当前的方向。 在指令区勾选“方向”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色对应的方向。
外观模块
与“运动”模块不同,“外观”模块的指令有的可以应用到角色和背景上,但有的仅限于角色或背景使用。
说你好!
让角色发出对话气泡。对话框填写的是对话气泡内显示的文字内容,对话气泡会根据文字多少自动调整大小。
说你好!2秒
让角色发出对话气泡并持续多少秒。第一个对话框填写的是对话气泡内显示的文字内容,第二个对话框填写的是持续时长。对话气泡会根据文字多少自动调整
大小。
思考嗯......
让角色发出想象气泡。对话框填写的是想象气泡内显示的文字内容,想象气泡会根据文字多少自动调整大小。
思考嗯......2秒
让角色发出想象气泡并持续多少秒。第一个对话框填写的是想象气泡内显示的文字内容,第二个对话框填写的是持续时长。想象气泡会根据文字多少自动调整
大小。
换成造型2造型
更换角色的造型。点击下拉菜单进行选择。
下一个造型
更换角色的造型。按造型区默认顺序更换为下一个造型,假如当前造型排在最后,则重新更换为顺序第一个造型。
换成背景1背景
更换背景。点击下拉菜单进行选择。
下一个背景
更换背景。按造型区默认顺序更换为下一个背景,假如当前背景排在最后,则重新更换为顺序第一的背景。
换成背景1背景并等待
(仅在选中背景时出现)更换背景并等待。点击下拉菜单进行选择。
将大小增加10
改变角色的大小。大小变化取决于对话框上的数字。若填写的数字是正数,角色就会变大;若填写的数字是负数,角色就会变小。
将大小设为100
设置角色的大小。大小取决于对话框上的数字。
将颜色特效增加25
为角色或背景增加特效。增加的特效取决于对话框上的数字。点击下拉菜单可以选择特效的类型。
将颜色特效设定为0
为角色或背景设定特效。指定值取决于对话框上的数字。点击下拉菜单可以选择特效的类型。
清除图形特效
清除角色或背景所添加的所有图形特效。
显示
让角色显示在舞台上。主要针对设置了隐藏的角色。
隐藏
让角色从舞台上隐藏。当角色处于隐藏状态时,如“侦测”模块的“碰到()”指令将无法侦测到该角色。
移到最前面
让角色显示在图层的最前面或最后面。点击下拉菜单进行选择。
前移1层
让该角色的图层前移或后移多少层。点击下拉菜可选择“前移”或“后移”,移动多少层取决于对话框上填写的数字。当填写的是负数时,就会往相
反方向移动。如“前移-2层”,就会变成后移2层;“后移-2层”,就会变成前移2层。
造型编号
表示角色当前造型的编号或名称。在指令区勾选“造型(编号)”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色或背景对应的信息。
背景编号
表示背景当前造型的编号或名称。在指令区勾选““背景(编号)”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色或背景对应的信息。
大小
表示角色当前的大小。在指令区勾选“大小”指令左侧的空格,就会在舞台区的左上角显示角色或背景对应的信息。
声音模块
“声音”模块就是操作声音的指令,可应用在角色和背景上,一共有9个指令。
播放声音喵等待播完
播放一段声音并等待播完。声音可点击下拉菜单进行选择。在声音未播放完毕前,不会执行下一个指令。
播放声音喵
播放一段声音。声音可点击下拉菜单进行选择。在声音播放的同时会执行下一个指令。
停止所有声音
停止播放所有声音。
将音调音效增加10
改变声音的音调或左右平衡的音效。点击下拉菜单可选择音调或左右平衡,音效数值取决于对话框的数字。当填写的是正数时,音调升高;当填写的是
负数时,音调降低。当填写的是正数时,左右平衡会倾向右边;当填写的是负数时,左右平衡会倾向左边。
将音调音效设为100
将声音的音调或左右平衡的音效设为特定数值。点击下拉菜单可选择音调或左右平衡。音效数值取决于对话框的数字。正数是高音调;负数是低音调;0
为默认值。正数是倾向右边;负数是倾向左边;0为默认值。
清除音效
清除所有音效。
将音量增加-10
调节音量。音量变化取决于对话框的数字。当填写的是正数,则音量增加;当填写的是负数,则音量减小。
将音量设为100%
设置音量的百分比。音量百分比取决于对话框的数字。当填写的是100或大于100的数值,默认为100;当填写的是0或负数,默认为0,此时没有声音。
音量
表示角色或背景当前的音量。勾选脚本区“音量”左侧的空格,就会在舞台区显示该角色或该背景当前的音量。
事件模块
“事件”模块的指令基本上是配合其他指令使用,让角色与角色,角色与背景相互联系。该模块是使用最广泛的指令模块,我们每次编程都会用到它。
当绿旗被点击
{:1.jpg?200×50}}
当绿旗被点击时开始执行下方的指令。一般作为程序开始的基础。
当按下空格键
{:1.jpg?200×50}}
当按下键盘上的指定或任意按键时开始执行其下方的指令。下拉菜单可以选择按键。
当角色被点击
{:1.jpg?200×50}}
当角色被点击时开始执行下方的指令。
当背景换成背景1
{:1.jpg?200×50}}
当背景切换成指定背景时开始执行下方的指令。下拉菜单可以选择背景。
当响度>10
{:1.jpg?200×50}}
当响度或计时器大于指定数值时,开始执行下方的指令。下拉菜单可以选择响度或计时器。指定数值取决于对话框上填写的数字。
当接收到消息1
{:1.jpg?200×50}}
当接收到指定消息时开始执行下方的指令。下拉菜单可以选择消息以及新建消息。
广播消息1
{:1.jpg?200×50}}
给所有角色以及背景发送指定消息。下拉菜单可以选择消息以及新建消息。
广播消息1并等待
{:1.jpg?200×50}}
给所有角色以及背景发送指定消息并等待其已经执行完成指令。下拉菜单可以选择消息以及新建消息。
控制模块
控制模块的指令共11个,它们可以让程序有条件地执行多次指令,脚本区也简洁了起来。
等待1秒
等待指定时长再执行下方的指令。时长取决于对话框填写的数字。
重复执行10次
让包含在其中的指令重复执行若干次。次数取决于对话框填写的数字。
重复执行
让包含在其中的指令重复执行。
如果那么
如果条件成立,则执行包含在其中的指令。
如果那么否则
如果条件成立,则执行第一个包含在其中的指令;如果不成立,则执行第二个包含在其中的指令。
等待
等待条件成立再执行下方的指令。
重复执行直到
重复执行包含在其中的指令直到条件成立。如果条件成立,再去执行下方的指令。
停止全部脚本
停止“全部脚本”或“这个脚本”或“该角色的其他脚本”。点击下拉菜单可以进行选择。
当作为克隆体启动时
当克隆体产生后,执行下方的指令。
克隆自己
克隆角色,产生克隆体。角色可以在下拉菜单选择。
删除克隆体
删除克隆体。